сряда, 10 септември 2008 г.

Call of Duty 5: World At War

След безкомпромисния Call of Duty 4: Modern Warfare, превърнал се в един от най-любимите ни шуутъри изобщо, чакахме с гигантско нетърпение информацията относно петата част, следейки разнородните слухове какво точно ще представлява тя. Е, вече е официално - подзаглавието на Call of Duty 5 е World at War, а играта трябва да види бял свят преди приключването на финансовата 2009 година за Activision. С други думи - преди 31.03.2009.



За съжаление имаме както добри, така и лоши новини. Започваме с вторите, че поне като свършим да ни е хубаво. Като за начало думите на Майк Грифит от Activision, че играта ще е ситуирана насред „напълно нови военни действия” (и довели до ключови спекулации, най-забавната от които беше войната между Севера и Юга) се оказаха леко пресилени. World at War ни връща насред писналата ни до степен да получаваме гастритни кризи от нея Втора Световна Война. Едната половина от кампанията ще стовари американските сили насред Пасифика, където да се боричкат с Японците, а другата ще прати руснаците да завладяват Германия. Втората и още по-лоша новина е, че Infinity Ward няма да имат нищо общо с проекта и петата част ще се разработва от Treyarch - хората зад Spider-Man франчайза и категорично най-лошия Зов на Дълга до момента - Call of Duty 3. Иначе енджинът ще бъде същият, пипнат до нови висини на великолепието, а играта ще се появи едновременно за всички игрални платформи на пазара в момента без PSP. Увря им акъла на тия хора, че PSP-то не става за шуутъри, амин. Интересният момент тук е, че обикновено претупваната Wii версия ще се разработва от отделен екип в рамките на Treyarch, който - ако се вярва на силата, с която се бие в гърдите - е успял да подкара CoD4 енджина на мъничето на Нинтендо. Ако е истина в скоро време може би ще имаме най-красивата Wii игра изобщо. Ще имаме и поддръжка на уий-запър. Продължаваме с добрите новини. За първи път в Call of Duty игра ще имаме кооперативен режим, в който четирима човека ще могат да се преборят рамо до рамо с враговете. Крайно време беше! Кооперативните действия ще са особено сериозно застъпени при дружна употреба на превозни средства. От Treyarch очевидно гледат в паничката на Halo, което винаги е добра идея, стига залъкът да не се окаже прекалено голям за устенцата им. Освен това завръщането към Втората Световна, за щастие, не води със себе си завръщане към старата стерилност на франчайза. World at War продължава грубата насоченост на Modern Warfare, като още откриващата сцена включва японски командир, който гаси цигарата си в окото на някакъв нещастник, след което делово му прерязва гърлото, оплисквайки в кръв цялата палатка, в която се развива веселата игра на Изтезавай-Военопленника. След това се обръща към теб, защото твоят герой седи на съседния стол и видимо го очаква същата съдба. Как точно и при какви нива на телесна цялост ще успееш да се измъкнеш ще разберем, когато играта попадне в компютрите и кознолите ни. Във всеки случай авторите се кълнат, че ще ни поднесат най-мрачната и виолентна военна игра, създавана някога, разровила се в най-тъмните кътчета на този и без това не особено светъл период от историята. Нека им дадем шанс този път да ни изненадат приятно.

Източник


E3: Кийфър Съдерланд с роля в Call of Duty: World at War


Activision и Treyarch обявиха официално, че звездата от сериала 24 и най-чакания от нас хорър за 2008 година - Mirrors, Кийфър Съдерланд ще поеме една от главните роли в предстоящия Call of Duty: World at War.



Освен с известния актьор, авторите отново се удариха в гърдите, че това ще бъде най-мрачната Call of Duty игра до момента, подкрепяйки това си изказване със закономерно мрачен - все пак действието в него се развиваше през нощта - трейлър. В него, освен доста приятните за окото ефекти от огнепръскачката, видяхме и намек за гобещаваното рубо насилие, след като надъхано японче закла американски войник с катаната си.


**********************

Поредната част на успешната поредица ще се казва Call of Duty: World at War и отново ще ни върне към Втората световна война. Този път обаче бойната зона ще бъде тихоокеанската, където храбрите американци (tm) ще трябва да се борят срещу японците, докато братушките нападат Германия.

В играта за първи път ще има поддръжка на сплит-скрийн кооперативка наред с онлайн такава. Също арсеналът ще бъде освежен с нови за CoD оръжия (например огнехвъргачка), които се предполага да променят значително геймплея. Самата военна обстановка ще е много по-безкомпромисна и брутална.



Подобно на донякъде разочароващата Call of Duty 3, петата част се разработва от Treyarch. Да се надяваме, че този път ще се справят по-добре със задачата.

Източник

**********************

Хората като цяло са странни същества – много често вярват повече на предубежденията си, отколкото на реалността. Примерите са многобройни – от филми, които гледаме, само защото в тях участва цяло съзвездие, през коли, които вярваме, че ще са невероятни само заради емблебата им, чак до Сара Джесика Паркър, която мислим, че е красива, защото... всъщност не знам защо. Ето заради това качество на хуманоидите Call of Duty: World at War беше посрещната хладно като поредния World War 2 shooter, въпреки че играта до момента изглежда страхотно.


Основната причина за подозренията на геймърите, че нещо няма да е както трябва, е разработчикът. За разлика от Call of Duty 4, новата част от поредицата не е дело на Infinity Ward, а на Treyarch, които досега са правили само конзолни версии на CoD (включително третата част на поредицата) и честно казано техните отрочета никога не са достигали до GOTY нивото на творенията на Infinity Ward. За наше успокоение обявиха, че този проект е в разработка от две години, докато предишните им игри са правени за по една.

Call of Duty 4 беше една от най-добре изглеждащите игри миналата година. Новата част е изградена върху същия енджин, в резултат на което експлозиите изглеждат невероятно. Тъй като действието сега се развива в Пасифика, от Treyarch са обърнали повече внимание на водата. Телата ще плуват, куршумите ще оставят следи в нея, а когато метнете граната, ще се получава експлозия от пръски. Като повечето модерни шуутъри, World at War ще ни предостави и възможността да разрушаваме част от околната среда, което ще позволи няколко нови тактики. Ако например ви заклещят в някоя къща, ще можете набързо да си направите задна вратичка и да си излезете.


Сингъл плейърът в Call of Duty предицата винаги е бил на ниво и не виждам причина това да не е така и в петото продължение. Този път ще бъде премахнат един от основните дразнители от предните части – няма да ви заливат талази от врагове през цялото време, докато напредвате през нивото. Също така си личи, че от Treyarch са поотваряли учебниците по история. Японците вече ще се крият по дърветата, ще залягат в гъсти храсталаци и ще се заравят частично в земята, чакайки перфектния момент да изскочат и да ви направят на нищо с катаната. Новост за безкръвната досега поредица ще бъдат и брутални сцени на насилие и мъчение.

И тук се намесва новото оръжие – огнехвърлячката. Не си и помисляйте за нещо като Pyro-то от Team Fortress 2, включващо тичане напред-назад и сеене на хаос. В Call of Duty 5 двете бутилки напалм казват своята тежка дума и когато ги наденете на гърба си, се превръщате в бавна бомба с крака. Разбира се, това се компенсира от бруталната сила на оръжието, което ще е единственият начин да сте сигурни, че не сте подминали някой дебнещ из храстите японец.


Всички части от поредицата имаха страхотен мултиплейър, като Call of Duty 4 направи голямо впечатление благодарение на ранк системата си. World at War ще използва същата система, като, разбира се, ще включва нови perk-ове. Най-интересната добавка обаче е кооперативката, за която фенове се молят от много време. Ще можете да играете с до четири човека онлайн и с един другар през LAN, като конзолните версии ще разполагат и със split screen вариант. Лигите ми потичат, само като се замисля за hardcore кооперативка с пуснат friendly fire. Друго нововъведение ще са управляемите машини. Реално погледнато те не са нови, тъй като United Offensive разширението ги добави към Call of Duty 1, но от Treyarch обещават много по-голяма мащабност. Ще видим.

Това превю всъщност трябваше да опише всичките новости, показани ни на E3. За съжаление, Activision решиха да се скатаят и единственото, което видяхме, беше кратко видео от кооперативката. Поради същата причина не мога да ви разкажа нищо за кампанията с руснаците в Германия... Едно нещо, което мога да ви кажа, е че Treyarch обявиха, че се борят да минат по успех Call of Duty 4. Съдейки от видяното дотук, може и да им се получи....

понеделник, 8 септември 2008 г.

Disciples 3: Renaissance

*****************************

Третата игра ще предложи на играчите изцяло триизмерна модерна графика, подобрен и усъвършенстван геймплей, както и още много нови изненади. Ще имате на разположение над 150 единици, три раси (The Empire, The Legions of the Damned и Elven Alliance), красиви градове и единици и задълбочен геймплей. Ще бъдат доразвити и самите главни герои, които ще предвождат армията ви с нова система за рапределение на опита и точките.

Disciples 3 се очаква да се появи по рафтовете на магазините най-късно през третата четвърт на тази година.

Източник

*****************************

Превю на играта:

Сигурно почти всички са чували за Heroes of Might and Magic, особено за изключително популярната тройка и скорошната петица. Малцина обаче знаят, че „героите” винаги са имали страховит конкурент от миналото в лицето на Disciples. Има доста съществени разлики между двете поредици, така че ще кажа няколко думи за незапознатите с „последователите”.

Кампанията на Disciples е изпълнена с коварство, алчност, любов, хитрости, подмолни номера, чест, омраза и общо взето нищо човешко не й е чуждо. От Тhe Empire, Тhe Legions of the Damned, Undead Hordes и появилите се в последния експанжън на двойката – The Elven Alliance – в новата трета част място намират само елфите, демоните и хората. Джуджетата и Неживите ще се появяват в кампанията, но за да станат напълно играеми, явно ще трябва да изчакат някое-друго разширение. Човешката империя е разбита, изоставена и без крал, който да я управлява. В този момент, може би единственото нещо, което я крепи пред пълната разруха, е буйният фанатизъм на поданиците й. Демоничните легиони продължават похода за освобождение на покровителя си, Бедрезе. The Elven Alliance, някога миролюбива и пърхаща от радост раса, преминава в пълна милитаризация след полудяването на бога й и прави няколко блестящи победи, но за сметка на това крепящият я съюз започва да се разпада. Така де, не може на един земеделец да му навлечеш броня и да очакваш той да грейне от щастие.




Новите одежди

Основен плюс на предходните части беше, че картинките на съществата и героите, картата, книгите, изобщо всичко беше нарисувано на ръка. Сега това се измества от триизмерна графика. Естествено за картата разбираме, но защо, по дяволите, картинките се заменят? Това придаваше приказна, антична атмосфера. Новите мърдащи 3D персони някак не стоят естествено. Но все пак, дори и с този минус, визията изглежда ослепителна.
Disciples
се различава от Heroes с нещо съществено. Тук героят няма точна бройка единици, която може да поведе. Всичко зависи от умението „лидерство”, чието покачване разширява капацитета. Освен това всяко същество има няколко ъпгрейда и тек дървото се разклонява неколкократно. Например един Fighter на Неживите може да стане (при построяване на TemplarEvil Monastery) или Zombie (при Unholy Ground). Оттам, само ако сте избрали тамплиера, ще може да го развиете до Skeleton Warrior (при построяване на Graveyard), а ако сте избрали Zombie, ще може то да се превърне в Dark Lord (при построяване на Dark Idol) и така нататък. Естествено единиците не се различават само по имена, а и по статистики и способности. Общото при всички раси е, че всяка има по една единица от всеки тип: лидер (това е героят), боец, магьосник, стрелец и най-силните единици, които са под графата подкрепление. Само те заемат две места от капацитета, но са с невероятна мощ и си заслужава да имате поне една подръка. Разработчиците ни уверяват, че има съвсем леки промени по дърветата в името на баланса и разнообразието. Преди имаше значение и как разполагате единиците на бойното поле, защото те не можеха да се местят и това беше от голямо значение - с една отлична подредба можехте да победите и в на пръв поглед загубена битка. Казвам имаше, защото в новата част е приет Heroes моделът с неговото голямо поле и местене на единиците подобно на шаха. Мисля си, че това ще е в плюс за играта, защото и тук тактическа мисъл може да се прилага много повече. Трябва да споменем, че за разлика от Heroes, тук съществата не регенерират кръвта си веднага след битката, а трябва да ги възстановите със специални отвари, което е доста добра идея, защото кара човек да се замисли, дали е разумно да направи десет битки в един ход.



В миналата част магиите бяха разделени по сила в 5 нива, всяко ниво с по пет магии, като последното имаше само четири. И петте нива бяха достъпни от самото начало, но с всяко следващо ниво магиите струваха все повече магически кристали - зелен, черен, червен, бял, син. Всяка раса беше повелител на един от цветовете и го получаваше от града си. Все пак магиите изискваха и ресурс от другите кристали, затова трябваше да се търсят различни залежи с такива. Единствено елфите ползваха само своя собствен Зелен кристал. Но те все пак си бяха раса не толкова наблягаща на силата, колкото на магията. За съжаление все още не се знае как ще стоят нещата в Disciples III.

За звука и музикалното оформление обещанието е да са много добри, но все пак не знаем много и за това. Общо взето много неща се пазят в тайна и съветът ми е до излизането на новата част някъде тази година да поиграете някоя от старите. Особено Disciples II, която е невероятна.

Източник

*****************************
Още за:

Disciples 3: Renaissance

Галерия - GamerzHut
Галерия - Games.BG
Трейлър

  • Разработчик: Akkela
  • Разпространител: Strategy First
  • Жанр: Turn Based Strategy
***********

Official Disciples 3: Renaissance Site

************************

Разработвана от руската фирма с юбер кретенското име .dat Disciples III: Renaissance се явява продължение на наша толкова любима игра, че просто нямаше как да не следим проекта с дивашки интерес. Навремето изиграхме с кеф дори създадените с единствената цел да изстискат джобовете ни експанжъни просто защото искахме да се завръщаме в света на Последователите отново и отново, докосвайки се до странно красивата му история, наслаждавайки се на страхотния арт, отпускайки се по течението на олекотения, но изненадващо зарибяващ геймплей. Е, в края на тази година - ако всичко върви по план (пък то никога не го прави, дееба) - ще имаме възможността да се насладим на първото истинско продължение на серията от 2002 година насам.
Въпреки че много хора изроптаха срещу преминаването на класиката изцяло в 3D (което е малко тъпо, защото - нека бъдем честни - казусът детайлно 2D срещу съмнително ръбато 3D спря да е актуален някъде в края на деветдесетте) и редуцирането на играемите раси от света на Невандаар само до три - Империята, Легионът на Прокълнатите и Светлите Елфи (което си е грозен удар срещу автора на този текст, който винаги играе с немъртвите симпатяги) от това което видяхме, играта изглежда обещаващо, а старите геймплейни концепции - от промяната на околния свят по характерния за избраната страна от конфликта начин, до разделения на квадрати терен, на който всеки юнит заема различно място в зависимост от това колко е едричък - видимо са запазени. Какво ново освен добре забравеното старо все пак? Нека научим от първа ръка от Ричард Териен от Strategy First (създатели на франчайза, оттеглили се до позицията на зорко надзираващи работния процес разпространители, отстъпвайки място на руснаците; явно в последно време всички походови стратегии трябва да ги правят руснаци...).





Представи играта с няколко думи за незапознатите.

Disciples III: Renaissance е фентъзи стратегия със силно застъпени ролеви елементи, които са значително подсилени в тази част. Иначе атмосферата и механиките на игра са запазени, включително и представената като мрежа от събития история, включваща всички фракции и която играчът проследява от гледната точка на неговите избранници. Искахме да разширим геймплейните механики, но да останем верни на духа на Disciples.





Кои са най-силните страни на серията, лежащи в основата на третата част?

Простичък, но пристрастяващ геймплей. Игралните механики позволяват бързи и мръснишки битки, които могат да приключат в рамките на минути, а малкият брой единици, участващи в тях повишава тактическият елемент, прави всяко движение важно за изхода от схватката. Рядко има безсмислен удар или решение в битките на Disciples. Както и в играта като цяло. Вдигането на нива, налага инвестиране на усилия във всеки отделен юнит, кара играча да се привърже към него. Друга силна страна на серията е въпросното качване на ниво - то не просто повишава статистики, то директно променя съответната единица в някаква по-мощна нейна форма... с по-badass вид. Единственото, което сме променили тук е спорадичната промяна на пола на единицата при вдигане на ниво, което малко дразнеше преди.





Добре, де, а какви сериозни добавки и подобрения можем да очакваме и какво мотивира всяка една от тях?

В Disciples III някои единици имат допълнителни опции за атака, базирани на класа им, най-вече Лидерите и Лордовете. Подсилихме магическата система, която вече прави действията на тези персонажи много по-непредвидими. Единиците вече ще могат да се разместват по бойното поле (в предишните серии, ако оставеше някой меле-боец в задните редици и той си оставаше там, без да може да нарани никого, докато единицата пред него не бъдеше убита - бел. авт), което прави битките по-динамични и достоверни. Конкретно тази промяна направихме понеже статичността на бойните действия преди беше един от малкото аспекти, които бяха силно критикувани.





Какво се е случило в света на Disciples в началото на третата част? И какво да очакваме от историята - линейност или нещо с отворен край, влияещо се от действията на играча?

Империята е значително отслабена след последната атака на Елфите, които сега владеят повечето от главните й градове. Междувременно Легионът все още се опитва да се възстанови от загубите си и да освободи своя бог - Бетрезен от огнения му затвор. Елфите са се устроили в завладените територии и са ги превърнали в магически гори, но също си имат проблеми със своя бог Галеан, който е бил обсебен от падналите Елфи, Тъмните, чиито души са откраднати от бившата му любима - Мортис, сега е богиня на Немъртвите и на подземния свят. Галеан е взел Тъмните Елфи под своя закрила, но в процеса е изоставил Светлите Елфи, останали без бог и Дивите Елфи, които все още се надяват да си върнат благословията му. Клановете на Немъртвите са разпръснати след поражението на Мортис от Галеан и издирват своите изгубени воини, затворени в дълбоките мини.
Междувременно Висшият Баща е силно разстроен от всичките конфликти в Невандаар. Когато вижда това един от ангелите му, в опит да се хареса на господаря си, решава да изпрати месия, който да пречисти света и да върне светостта му.
Както и в Disciples II историята е нелинейна, кампаниите могат да бъдат играни в произволен ред, като играчът ще научава част от сюжета, представен от гледната точка на избраната раса.





И кои точно са плейъбъл расите? Какви са силните и слабите им страни?

В началото ще имате на разположение три раси - Империята, Легионът на Прокълнатите и Светлите Елфи. Империята на хората има силни бойци, особено ефикасни срещу Демони и Немъртви. Разполагат с важен клон на развитие, водещ до рицарите. Имат най-добрите лечители, но нямат добро магическо дърво. Нямат особено голям избор откъм далекобойни единици, но малкото налични такива вършат добра работа на високите нива. Нямат и гигантски единици, с каквито разполага Легионът.

Елфите - логично - имат много добро дърво от стрелкови юнити, със специални атаки и висока инициатива (демек - започват първи), които нанасят щети преди опонентът да е успял дори да помръдне. Те също имат лечители, чието специално умение е да дават защита срещу определени елементи. Магическото им дърво не е богато, но е достатъчно добро, даващо им два клона на развитие. Имат достъп до Грифоните и могъщите Господари на Висините.

Легионът си има най-стабилното дърво с гигантски единици. Последните разполагат с много умения, най-важното от което е способността на повечето от тях да летят, праваща ги много подвижни. Бойните им редици не са разнообразни като при Империята, но въпреки това предлага някои доста мощни единици. Също така Легионът има достъп до магията на ума, която парализира враговете им.





Как точно ще изглеждат битките?

Опитахме се да повишим степента на достоверност на случващото се, но да запазим времето на битките минимално - искахме ги бързи и яростни, както преди. Също така запазихме броя на единиците малък, за да може всяка една да бъде от значение. Новата бойна система позволява на единиците да се движат по бойното поле, но не позволява тактики в стил удари и бягай. Когато влезеш в битка трябва да се биеш. Също така основните единици имат далеч повече опции за действие спрямо предишните игри, където - примерно - Лидерът имаше една единствена атака.

Нещо за екипировката?

Планираме доста повече такава. Сега имаме система за генериране на айтъми, което създава възможността да се натъкнеш на уникален предмет. Естествено ще има и артефакти с предварително зададени характеристики, свързани с историята, но главната ни цел е винаги да има някаква тръпка от откриването на нещо ново и различно, дори да преиграваш съответния куест. Също така в новата игра видът на Лидерите ще се променя в зависимост от екипировката им.





Да очакваме ли отново мултиплейър?

Разбира се. Въпросният ще поддържа до четирима играчи. Нанесохме промени в геймплея и интерфейса, които ще подобрят функционалността и ще повишат качеството на мултиплейърното преживяване. Така например играчите няма да има нужда да изчакат отсрещната страна да приключи хода си, за да получат достъп до менажирането на градовете си. Което не значи че ще пропуснат нещо от действията на опонентите си, защото всичко случило се на основната карта ще остава маркирано там в началото на хода им. Като цяло искахме да има минимално изчакване и максимална динамика, доколкото походовостта го позволява.


Източник

понеделник, 1 септември 2008 г.

Need For Speed 12: Undercover

.............................
ЕА потвърдиха информацията, която преди няколко седмици се появи в интернет пространството, че тяхната поредна игра от Need for Speed поредицата ще се появи на пазара през месец ноември. От ЕА отбелязаха, че Undercover ще върне франчайза обратно към корените му, като ще предостави на геймърите невероятни полицейски преследвания и най-добрите автомобили, които можете да срещнете по световните магистрали.

Играта се разработва от Black Box и се очаква да се появи в търговската мрежа на Северна Америка на 18 ноември, а на 21 ноември ще излезе и на пазара в Европа. Need for Speed Undercover ще бъде достъпна за Xbox 360, PS3, Wii, PS2, DS, P
SP конзолите и за РС.

Също така, в играта ще участват Кристина Милиан и Маги Кю.

*******************************

Официална карта на играта:



Обложка на играта:




Ето ScreenSho
ts: (ВАЖНО: Цъкайте на шотовете, за да ги уголемите)




http://www.actiontrip.com/features/360/pics/needforspeedundercover8.jpg

От EA обявиха NFS: Undercover и сигурно доста хора ще бъдат изн енадани от посоката, в която играта поема. Шефът на компанията Джон Рикитело споделя, че тя е вдъхновена от популярния филм The Transporter с Джейсън Стейтъм:
"За тези от вас, които са гледали филми като The Transporter - той е нещо като култова класика сред хората, падащи си по B-филми, сред които съм и аз," обяснява Рикитело. "Хареса ми. Съжалявам. За тези без какъвто и да е вкус, които също са го харесали, предлагам да пийнем един Шлиц."

Подобно на The Transporter, в Undercover ще изпълнявате разнообразни мисии и ще има далеч по-застъпена от преди история.

Струва си да отбележим и че през последната година в екипа, занимаващ се с рейсинг поредицата, са настъпили сериозни промени. Миналото лято към него са добавени още много хора и вече е разделен на две части, всяка от които ще пуска игра веднъж на 24 месеца, вместо досегашните 12. Да се надяваме, че по-дългите срокове за разработка ще доведат до създаването на далеч по-качествени заглавия от издънката Pro Street.